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Ayolassan
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    Tour celeste

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    Message par Ayolassan Lun 30 Avr - 14:12

    L'idee a ete proposee par Kyria.

    Voila tout d'abord une image de la Tour (jour et nuit):

    https://2img.net/r/hpimg15/pics/532270tour2.jpg

    https://2img.net/r/hpimg15/pics/459968tour2nuit.jpg


    Résumé du manga:
    La Tour Céleste est une Tour haute de 991 mètres et composée de 251 étages. Le but de la Tour est d'accéder aux derniers étages. Le but est simple, plus on gagne des combats, plus on gagne de l'argent. Le premier combat est très important puisqu'il détermine à quel étage on monte directement (cela peut aller du 2ème étage au 180ème étage par exemple). Cela dépend de la manière dont on s'est battu en fait. Par contre, après avoir accéder à un étage, on ne peut désormais monter que de 10 étages maximum si l'on gagne et descendre de 10 étages au maximum si l'on perd.
    Une victoire au 50ème étage est beaucoup plus récompensée qu'une victoire au 10ème étage.

    Idée:
    Alors mon idée de la Tour Céleste dans Mangadventure :
    Tout les membres commencent au premier étage. Il faudrait que tu crée un endroit avec les statistiques et notamment « Nombre de combats », « nombre de défaites », nombre de victoires » « étage actuel » « meilleur étage » « Gains totaux »

    Jusque la pas de souci, tout ce qui est statistiques, gestion de la base de donnees, ya pas de souci et je vois pas de probleme notable.

    Les membres disputeront leur premier combat MAIS j'aimerais que les combats de la Tour Céleste soient différent de ceux de Fiducia, voilà pourquoi. Dans le manga, c'est la manière de combattre qui compte pour savoir de combien d’étages on monte en cas de victoire donc je voudrais , si c'est possible, que tu crées un système de combat « stratégique », où la stratégie compte pour gagner, tu pourrais mettre en place la possibilité d'utiliser des potions, des spéciales, des objets d'attaque ou de défense, des altérations pour l'adversaire. Enfin bref, un système stratégique et selon la victoire, on monte de x étages. Je ne sais pas si c'est faisable '

    Alors... faire des combats strategiques oui cest possible... Mais faut voir ce que tu appelles strategiques.
    Prenons un exemple: Les combats dans Final Fantasy 7 ou 8 par exemple (ou il y a de la magie, des objets, des lmites et autres invocations...)
    Perso, mais on peut en parler, je ne trouve pas ces combats strategiques... On bourrine comme des porcs en gerant ses MP et on balance tt ce quon a. La seule strategie, c'est genre si un ennemi est faible contre un element, ou la ben faut bourriner dans le bon element mais cest tout... Donc je pense pas que rajouter des choses en combats (limites et autres) les rendraient plus strategiques...

    Donc oui l'idee est bonne mais faudrait definir un systeme "strategique"... Ensuite definir la beaute du combat et de combien detage on monte ca peut se faire une fois que le cote strategique a ete trouve.


    Ensuite, il faudrait définir des paliers pasque comme je t'ai dit, dans le manga, mis à part le premier combat, on ne peut monter que de 10 étages maximum (ou descendre de 10 étages maximum) mais moi je voudrais faire un truc simple. Gagner x combats pour monter de 1 étage. Grosso modo, je suis au 27ème étage, pour monter au 28eme étage, je dois faire 54 victoires, ensuite quand je suis au 28ème étage, pour monter au 29ème je dois faire 56 victoires (on ne comptabilise plus les autres victoires et j'ai choisi le nombre de victoire en multipliant par 2 l’étage où l'on est mais on peut envisager d'autres moyens) et ça va augmenter comme ça pour monter d’étages en étages. Ca peut paraître long de monter mais justement c'est un jeu « illimité, et encore je pense qu'il faudrait renforcer le moyen d'accéder aux étages supérieurs.

    Pas de souci pour la gestion des montees detages, il suffit de trouver une regle et je le ferai... Par contre tu nas pas peur que ce soit vachement repetitif (que des combats...)
    Enfin si ils sont strategiques ca peut etre cool mais bon...


    Alors, ce qui va être intéressant, ce sont nos gains. L’étage détermine le gain. En gros, à l’étage 200 je gagne énormément plus qu'à l’étage 24. Et l'un des enjeux de la Tour pourrait être de gagner le plus d'argent possible (trophée, classement)

    Et pour les gains, moi je pensais que tu pourrais créer des nouvelles âmes, spécifiques à la boutique de la Tour Céleste, où on pourrait y acheter tout d'abord des objets, potions etc pour nos combats mais aussi des armes à partir du 200ème étage (puisque dans le manga elles sont interdites avant le 200eme étage) mais on pourrait aussi y acheter des « packs mystères » composés d’avatars exclusifs, représentations exclusives, musiques, papiers peint (fond du site) etc on peut imaginer tout plein de choses.

    Faire une boutique speciale pour cette tour est faisable. Ensuite suffit de definir quoi mettre dedans.

    Pas impossible tout ca...


    Le système peut vraiment cartonner si il est bien fait.
    Ce qu'on peut même mettre en place c'est le système de « maîtres d’étages », grosso modo ce sont les meilleurs membres d’étages, qui ont atteint les derniers étages du site, c'est un rang honorifique évidemment. Ce qui pourrait être intéressant c'est de mettre en place des tournois en maîtres d’étages, ça ferait un événement pour le site et aussi, les membres pourraient détrôner les maîtres d’étages d'une manière simple. Si ils parviennent au même étage qu'un maître d’étage, ils combattent, le gagnant devient maître d’étage.

    Mhhh bon la tu temballes ca viendra ptet avec le temps mais tu vois trop loin Razz....

    Et en ce qui concerne le jeu, le joueur peut jouer non stop??? genre enchainer les combats non stop? ou il doit attendre que ses HP / MP se regenere? ou autre? bref en pratique il voit quoi, il doit faire quoi?

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    Message par tropbravo Mar 1 Mai - 9:31

    Et bah, ya de l'idée, reste a voir si ça sera fait.

    Bien sur c'est a affiner comme le fait penser Ayo mais j'ai pas d'idées :/
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    Message par FanDeSW Sam 5 Mai - 23:25

    Un mot : Ayyaaaa !!!
    J'adore !

    Bon ... comme j'adore les Rpg type Tales Of Symphonia c'est a dire pas au tour pas tour mais en temps réel ... Comme je pense que sa serai assez impossible de faire du temps réel je suis toujours pour,pour l'idée de combat a la FF mais en plus stratégique comme l'a dit Ayo.

    Sa m'etonne que quelqu'un ai sorti une idée pareil quand meme ... et moi qui arrive a rien (a rien penser du moins) Bravo Kyria et Ayo Razz

    Je n'est rien d'autre a dire ^^
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    Message par Kiyoshi Dim 6 Mai - 0:28

    Tous les membres commencent aux premier étage et combattent un monstre aléatoirement. Si on gagne, on monte et on gagne x âmes (nouvelles couleurs), si on perd, on attend 5 minutes.

    Ce qui serait pas mal c'est de mettre en place le nen (sorte de chakra dans hxH). Il existe 6 types de nens (hatsus):

    -Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d'augmenter l'efficacité d'un objet ou d'un corps. Les personnes du Renforcement récupèrent également plus vite de leurs blessures que les autres. Il s'agit du plus simple et du plus pratique des six styles de hatsu, pour le combat au corps à corps en particulier.

    -La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Il s'agit de techniques généralement non offensives, mais qui le deviennent indirectement. Cela inclut beaucoup de types de pouvoirs, mais tout ce qui est normalement appelé « manipulation » dépend bien entendu de cette catégorie. Un manieur pourra alors aussi bien diriger mentalement une victime, commander des animaux ou manipuler des objets de façon anormale. Pour la grande majorité des techniques de Manipulation, une condition précise doit être respectée, plus la restriction est grande, plus le pouvoir sera grand.

    -L'Émission, qui permet de projeter l'aura et de la maintenir hors du corps. Le pratiquant donne généralement une certaine forme à son aura, ce qui la rend plus effective. Le pratiquant peut conjurer des créatures faites de nen, mais contrairement à la Matérialisation (voir ci-dessous), l'émission ne peut pas donner de grandes capacités aux objets créés, et ne crée pas d'objets visibles.

    -La Matérialisation autorise la création d'objets tirés de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu'elle permet de créer une batterie d'armes ou d'objets uniques, qui permet d'avoir un avantage certain en combat du fait de la surprise qu'ils occasionnent. Généralement, les objets créés ont une faculté spéciale et une condition d'activation.

    -La Transformation permet de changer l'aura. Très surprenante également, elle est parfaite pour prendre l'adversaire au dépourvu et possède d'infinies possibilités. Les deux types principaux de transformations sont au niveau de la forme ou des propriétés de l'aura.

    -La Spécialisation est une aura particulière, qui possède des attributs que d'autres n'ont pas. En gros, tout pouvoir qui ne peut être compté dans les cinq types précédents entre dans la spécialisation, autant dire que c'est très vague. Généralement, un manieur de la Spécialisation sera doué dans tous les autres types de hatsu, avec une préférence pour un en particulier.

    Chaque membre passera le test du verre:

    Distinction de l'aura par l'eau : il s'agit de remplir un verre d'eau à ras bord, de placer une feuille à la surface, et de déclencher le ren. On observe alors le résultat obtenu :
    La quantité d'eau augmente : Renforcement
    La couleur de l'eau change : Émission
    Dans l'eau apparaissent des impuretés : Matérialisation
    La feuille bouge : Manipulation
    Le goût de l'eau change : Transformation
    Un autre changement (par exemple, la feuille se fane) : Spécialisation


    Le nen permettra par la suite d'apprendre et d’exécuter des spéciales particulières dépendants avant tout du nen de l'utilisateur. Spéciales que l'on pourra utiliser en combat. Et plus simplement, il pourrait donner des caractéristiques au membre propres au type de nen (exemple: nen du renforcement: les attaques de l'utilisateur sont plus puissantes en terme de dégâts)

    By Kyria. Voila voila ^^
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    Message par tropbravo Dim 6 Mai - 7:33

    Hunter x Hunter en force XDDD Ouè sa serais sympa en aléatoire ce petit choix mais la tour céleste deviendrais trop HxH, je penses qu'il faudrait mettre d'autre manga en pratique dedans
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    Message par Ayolassan Lun 7 Mai - 14:19

    lidee est de faire un jeu qui vous occupe certe, mais pas de refaire un nouveau jeu avec de nouvelles choses genre nen ou autre.

    Le jeu doit s'encrer dans le monde de fiducia.
    Il est donc hors de question que par exemple des familier arrivent comme ca ou autre...
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    Message par Bidou-sama Lun 7 Mai - 19:14

    Et c'est possible de faire deux manière différente de grimper les étages?

    Exemples :
    La 1ère façon serait de combattre (comme le propose l'idée)
    Et la 2nde serait de répondre à des énigmes, je m'explique :

    je commence au bas de la tour (comme tout l'monde) on me pose une énigme, plus je répond vite plus je monte d'étage.
    Je ne peux pas continuer tant que je n'ai pas trouver la réponse.

    Comme les combats à la suite ça m'dis trop rien j'ai pensé à ça /o/
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    Message par tropbravo Mar 8 Mai - 11:47

    Un mélange des deux ne serais pas mal oui Very Happy Si on en met qu'un seul, dans les deux cas c'est lourd
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    Message par Ayolassan Mer 9 Mai - 15:25

    tout est possible tant que ca reste coherent.

    je peux aussi faire que les epreuves arrivent aleatoiremets (soit combat soit enigme)
    le pb etant que si les enigmes ne sont pas aleatoire les membres tricheront.

    Et si ils bloquent ils ne pourront plus avancer et donc linteret qui est de jouer non stop nest plus la...
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    Message par tropbravo Mer 9 Mai - 17:07

    Bah sa les fera réfléchir XDDDD Interdiction de demander de l'aide pas contre !
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    Message par Ayolassan Jeu 10 Mai - 14:49

    ba ui mais cest pas le but...
    Les joueurs se decouragent vite pour la plupart...
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    Message par Bidou-sama Jeu 10 Mai - 14:55

    C'pour ça qu'avoir le choix entre les 2 c'est mieux.
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    Message par fasters Lun 28 Mai - 17:31

    moi je penche plus pour les combats, effectivement bcp abandonnerais en cas d'échecs a une meme énigme.
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    Message par Senkou Lun 28 Mai - 18:30

    Le système à l'air sympa.
    Sinon, je suis pour les énigmes.
    Par exemple, comme énigme facile, on peut imaginer un étage qui serait rempli de coffres ( ou autres ), et il faut cliquer ( un peu comme dans les quêtes où il faut retrouver des objets ) afin de découvrir un item qui permette d'accéder à l'étage supérieur.
    Le niveau de difficulté augmenterait au fur et à mesure des étages ( d'autres énigmes sont surement envisageable, on a l'univers des manga avec nous ) et il serait possible par exemple de disposer des PNJ pouvant servir d'aide pour les énigmes compliquées. Cependant, afin d'éviter que leur aide soit directement sollicité, il faut penser à une sanction/handicap. Comme la diminution d'âmes spéciales à gagner pour la résolution de l'énigme.
    Sinon, pour ce qui est de la répartition combat/énigme, je pencherai vers une majorité de combat. Genre une énigme tout les 5-10 étages.
    fasters
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    Message par fasters Lun 28 Mai - 20:05

    d'accords avec skoff

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